Społeczne wyobrażenia przyszłości. Wykorzystanie gry narracyjnej „The quiet year” jako narzędzia badawczego
DOI:
https://doi.org/10.26485/PS/2024/73.3/4Słowa kluczowe:
gra narracyjna, serious game, serious storytelling, przyszłość, zagrożenia cywilizacyjneAbstrakt
Artykuł zwraca uwagę na możliwości i potencjalne ograniczenia korzystania z gier narracyjnych w badaniach społecznych wyobrażeń przyszłości, a przede wszystkim zagrożeń cywilizacyjnych, na przykładzie projektu pilotażowego z wykorzystaniem The quiet year – gry autorstwa Avery Alder. Polega ona na grupowym opowiadaniu historii niewielkiej społeczności po katastrofie cywilizacyjnej. W pierwszej kolejności tekst przybliża kategorie gier poważnych (ang. serious games) oraz ich użyteczność w naukach społecznych. W dalszej części przedstawione są wyniki pilotażowego badania skupiającego się na ustaleniu i zrozumieniu relacji zachodzących: 1) Między osobami grającymi (Jakie rodzaje interakcji dominują między uczestnikami i uczestniczkami?); 2) Między postaciami (Jakie społeczności zostały stworzone podczas gry?); 3) Między światami (Z jakich doświadczeń korzystają osoby grające, tworząc świat gry? Jak bardzo istotne w tworzeniu świata gry są przekazy kultury popularnej lub przekazy polityczne?). Realizacja projektu pokazuje, że wykorzystanie gier narracyjnych ma duży potencjał jako narzędzie analizy społecznych wyobrażeń przyszłości przy jednoczesnych ograniczeniach, takich jak konieczność kontrolowania dużej liczby zmiennych niezależnych oraz konieczność szczególnego dbania o wysoki poziom etyczny badania ze względu na potencjalnie drażliwą tematykę
Bibliografia
Aarseth Espen. 2007. “Playing research: Methodological approaches to game analysis”. Artnodes 7. https://doi.org/10.7238/a.v0i7.763.
Abt Carl. 1970. Serious games. New York: Viking Press.
Alder Avery. 2019. The quiet year. Buried Without Ceremony.
Belton Olivia, Sarah Dillon. 2021. “Futures of autonomous flight: Using a collaborative storytelling game to assess anticipatory assumptions”. Futures 128: 1–13. https://doi.org/10.1016/j.futures.2020.102688.
Buck Holly Jean. 2019. After geoengineering. Climate tragedy, repair, and restoration. London, New York: Verso.
Djaouti Damien, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel. 2011. Classifying serious games: the G/P/S model. In: Handbook of research on improving learning and motivation through educational games: Multidisciplinary approaches. P. Felicia (ed.), 118–136. Hershey: IGI Global.
Elliott Jane. 2005. Using narrative in social research. Qualitative and quantitative approaches. London, Thousand Oaks, New Dehli: SAGE Publications. https://doi.org/10.4135/9780857020246.
Fine Gary A. 1983. Shared fantasy. Role-playing games as social worlds. Chicago, London: The University of Chicago Press.
Kempa Antonia, Susanne Haake, Paolo Burelli. 2016. Storytelling in serious games. In: Entertainment computing and serious games. R. Dörner, S. Göbel, M. Kickmeier-Rust, M. Masuch, K. Zweig (eds.), 521–539. Dagstuhl: Springer Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-46152-6.
Liveley Genevieve, Will Slocombe, Emily Spiers. 2021. “Futures literacy through narrative”. Futures 125. https://doi.org/10.1016/j.futures.2020.102663.
Lugmayr Artur, Erkki Sutinen, Jarkko Suhonen, Carolina Islas Sedano, Helmut Hlavacs,
Calkin Suero Montero. 2017. “Serious storytelling – A first definition and review”. Multimedia Tools and Applications 76. https://doi.org/10.1007/s11042-016-3865-5.
Marshall Helen, Kim Wilkins, Lisa Bennett. 2023. “Story thinking for technology foresight”. Futures 146. https://doi.org/10.1016/j.futures.2023.103098.
Mitchell Alex, Kevin McGee. 2009. Designing storytelling games that encourage narrative play. In: Interactive Storytelling. I.A. Iurgel, N. Zagalo, P. Petta (eds.), 98–108. Berlin, Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-10643-9.
Napiórkowski Marcin. 2022. Naprawić przyszłość. Dlaczego potrzebujemy lepszych opowieści, żeby uratować świat. Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Popper Karl. 2010. Społeczeństwo otwarte i jego wrogowie. Tom I. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Romrell Danae. 2013. “Gender and gaming: A literature review”. 36th annual proceedings. Selected research and development papers presented at the Annual Convention of the AECT: 170–182.
Salen Katie, Eric Zimmerman. 2004. Rules of play: Game design fundamentals. London: SAGE.
StackExchange. 2017. Why don’t we find out what the Frost Shepherds are?. https://rpg.stackexchange.com/questions/103852/why-dont-we-find-out-what-the-frost-shepherds-are [access: 27.08.2023].
Świątek Paweł. 2014. „Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – Opis zjawiska”. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura VI. Folia 168: 95–105.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2024 Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 4.0 Międzynarodowe.